terça-feira, 25 de junho de 2013

Pai de "Resident Evil" volta ao horror de sobrevivência com "The Evil Within"; leia nossa prévia


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O termo survival horror é ligado intimamente a um nome no mercado dos games: Shinji Mikami. Criador da franquia de sucesso “Resident Evil” (ou, em sua terra natal, “Biohazard”), reinventou o horror nos games misturando o pânico de sobrevivência à criaturas malignas. Depois de Mikami, não temos mais um mundo em que armas de fogo resolvem qualquer problema. Às vezes, só podemos correr e torcer para sobreviver, e nem isso pode ser o suficiente.

Nesta E3, pudemos conhecer em portas fechadas no estande da Bethesda, entre outros games, “The Evil Within”. A apresentação inicial não parecia prometer muita coisa: a presença de Shinji Mikami, apesar de seu talento lendário, não inspira muito respeito pelos seus maneirismos calmos e cômicos. Suas explicações do game foram cheias de piadas e mímicas. Mikami falou sobre como se juntou à Bethesda em busca de voltar às raízes do conceito de “survival horror”, e explicou algumas mecânicas de jogo, mas as palavras do mestre só ficaram claras quando vimos uma demonstração do que havia em “The Evil Within”.

DivulgaçãoO termo survival horror é ligado intimamente a um nome no mercado dos games: Shinji Mikami. Criador da franquia de sucesso “Resident Evil” (ou, em sua terra natal, “Biohazard”), reinventou o horror nos games misturando o pânico de sobrevivência à criaturas malignas. Depois de Mikami, não temos mais um mundo em que armas de fogo resolvem qualquer problema. Às vezes, só podemos correr e torcer para sobreviver, e nem isso pode ser o suficiente.

Nesta E3, pudemos conhecer em portas fechadas no estande da Bethesda, entre outros games, “The Evil Within”. A apresentação inicial não parecia prometer muita coisa: a presença de Shinji Mikami, apesar de seu talento lendário, não inspira muito respeito pelos seus maneirismos calmos e cômicos. Suas explicações do game foram cheias de piadas e mímicas. Mikami falou sobre como se juntou à Bethesda em busca de voltar às raízes do conceito de “survival horror”, e explicou algumas mecânicas de jogo, mas as palavras do mestre só ficaram claras quando vimos uma demonstração do que havia em “The Evil Within”.



Começamos com a visão de um casarão na chuva. Vários carros de polícia estão parados em frente, mas não há sinal de vida. Apenas corpos. Chega o protagonista, o detetive Sebastian, com seus dois parceiros, e seu aspecto durão já inspira confiança - podemos esperar a qualquer minuto vê-lo explodindo a cabeça de criaturas do mal. Mas não é bem assim. Logo depois de entrar na casa e ver mais monstros atacando policiais, Sebastian é nocauteado.

Ele acorda algum tempo depois, confuso, amarrado pelos pés ao lado de vários corpos pendurados em ganchos de abatedouro por um imenso monstro canibal vagamente humano. É aflição pura enquanto assistimos, em primeira pessoa, o monstrengo retalhar um dos corpos ao lado. Sebastian dá um jeito de fugir, mas está desarmado, então não há outro jeito de sobreviver a não ser se esgueirar pelas sombras e torcer para os inimigos não olharem na sua direção. Uma vez no chão, a ação se passa em terceira pessoa, o que surpreendentemente só aumenta a tensão.

É aqui que as palavras de Shinji Mikami finalmente fizeram sentido. Toda sua mímica para “sneaking” (“esgueirar”, em inglês) ficou muito mais terrível no contexto certo. Nesse momento, caiu a ficha na platéia de jornalistas que, ao menos na promessa, “The Evil Within” parece uma verdadeira volta ao terror que tanto falta nos games de console mais recentes.
Acompanhamos Sebastian enquanto fugia pelos corredores, perseguido pelo açougueiro, armado desta vez com uma serra elétrica. O inimigo acerta o protagonista da perna, que passa a correr mancando, com o maníaco a poucos metros de distância. A perseguição culminou com a fuga do detetive, que, finalmente achando a porta de saída, se depara com uma cena no mínimo bizarra: a cidade inteira totalmente destruída, reduzida a pilhas de concreto e metal retorcido.

Não sabemos o que aconteceu - pelo que nos foi dito e mostrado, esse é um dos mistérios principais do game -, mas é certo que a partir daí Sebastian está em um mundo muito longe da realidade que conhecemos.

Pudemos acompanhar também outras cenas mais avançadas, em que o herói passa a usar armas e itens de cura, numa jogabilidade mais próxima do conhecido de "Resident Evil". Novos seres mutilados, costurados e com pedaços de madeira e metal enfiados em seus corpos povoam o casarão, e muito da estratégia de sobrevivência envolve ficar de olhos abertos, já que ao que tudo indica, a disponibilidade de munição será limitada. 

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E também há o fato que você nunca sabe bem quando seu inimigo está morto. Uma das ideias que o game inaugura é a possibilidade de incendiar corpos de monstros derrubados, para evitar que se levantem novamente, e assim evitar surpresas desagradáveis no futuro. Se você é fã do trabalho do Mikami, não é de todo estranho: o conceito foi um dos motes da releitura do primeiro "RE" para GameCube, em que zumbis podiam se reerguer em uma nova forma bem desafiadora (os chamados Cabeça Escarlate).

O lançamento estará disponível no WindowsPlayStation 3PlayStation 4Xbox 360 e Xbox Oneem 2014.